SPORT PROPOSTI

Basket 3 vs 3

Squadre composte da 3 giocatori + 1 riserva; i cambi possono avvenire solo a palla morta, salvo situazioni di infortunio. 

La partita finisce nel momento in cui una delle due squadre arriva a 21 punti o allo scadere del tempo massimo (8 minuti), chi avrà più punti vince. In caso di parità si giocherà il GOLDEN BASKET: la prima squadra che segna vince. 

Durante la partita, ogni squadra può commettere 4 falli; dal quinto, verrà concesso un tiro libero alla squadra che ha subito fallo. 

Per ottenere il primo possesso si farà testa o croce; successivamente quando si recupera il pallone da rimbalzo o palla recuperata, l’uscita dai tre punti NON sarà “libera”, ciò vuol dire che la difesa potrà rubare il pallone prima che esca dai 3 punti. Ad ogni canestro ci sarà cambio possesso. 

La partecipazione del ragazzo con disabilità è opzionale (soltanto se ha già giocato questo sport prima o su scelta della squadra).  

 

Lancio del Frisbee 

Due persone si sfidano 1 vs 1 e hanno a disposizione 5 lanci a testa, la persona che totalizza più punti vince, in caso di parità si gioca un lancio extra, una specie di “golden-lancio” (si fa un lancio a testa e la persona che totalizza più punti nel singolo lancio vince) 

  

Tiro con la fune

Squadre composte da 5 giocatori +2 riserve che si sfidano a tirare la fune verso una zona delimitata da una linea. La squadra che viene tirata al di là della linea perde. Si fanno 3 set, tra un set e l’altro. Ogni squadra dispone di un timeout a set, quando questo viene chiamato, il gioco si ferma per 1 minuti, possono avvenire sostituzioni di giocatori e alla ripresa del timeout si riprende esattamente dallo stesso punto dove si aveva lasciato la fune. 

  

Corsa coi Sacchi

Squadre composte da 5 giocatori + 1 ragazzo con disabilità. Ogni squadra ha due sacchi. Il gioco consiste nel percorre un percorso prestabilito più velocemente possibile (andata e ritorno) con addosso il sacco. In totale si fanno 6 giri, uno per ciascun giocatore della squadra. Vince la squadra che finisce 6 giri per prima.  

Ogni team ha due sacchi e di volta in volta se lo passano aspettando in fila che il giocatore attivo torni al punto di partenza 

  

Spikeball

Lo Spikeball, il “gioco della schiacciata”, i cui cardini sono: gioco (competitivo), facilitazione (la rete è molto più bassa, la palla può essere bloccata e può rimbalzare a terra) e flessibilità. 

Si attacca lanciando con due mani. Chi riceve può bloccare la palla dopo uno o due rimbalzi a terra e rilanciarla, alzarla, bloccarla e lanciarla per attaccare 

Lo Spikeball prevede che la palla venga lanciata a due mani da sopra il capo direttamente nel campo avversario, o nel proprio, ma comunque facendo in modo che la traiettoria la porti a cadere nel campo avversario passando sopra alla rete.  

Il gioco inizia con un attacco verso il campo avversario  

Attacco: deve essere eseguito con un lancio a due mani da sopra il capo verso il campo avversario o nel proprio campo, ma in modo che la palla, con il rimbalzo, vada nel campo avversario, scavalcando la rete, oltre la linea che delimita il campo.  

Difesa: la palla deve essere bloccata dopo 1 o più̀ rimbalzi e poi passata al compagno che la blocca e sceglie se effettuare un’alzata o attaccare lui stesso il campo avversario.  

Alzata: si effettua con un lancio dal basso a due mani verso il compagno che, con un lancio a due mani da sopra il capo, attacca verso il campo avversario facendo passare la palla sopra alla rete, direttamente (tiro nel campo avversario) o indirettamente (schiacciando nel proprio campo così che la palla scavalchi la rete dopo il rimbalzo). 

Squadre composte da 2 giocatori (+ 1 riserva opzionale); ogni squadra si disporrà da una parte, avendo la rete in mezzo; durante la partita però i giocatori saranno liberi di muoversi per evitare di subire punto. 

La partita inizia con una squadra che batte, facendo rimbalzare una volta la palla sulla rete; da qui, la squadra che riceve può eseguire 2 passaggi prima di attaccare sulla rete. NB: la palla deve sempre rimbalzare sulla rete nella fase di attacco: se tocca per terra sarà punto avversario. 

La partita durerà 8 minuti e vincerà la prima squadra che arriva a 10 punti, o al termine del tempo chi avrà più punti. Chi fa punto continua a battere.

Passaggi in più o battute scorrette comporteranno il cambio possesso. 

La partecipazione del ragazzo con disabilità garantisce 2 punti. 

  

Calcio 5

Squadre composte da 5 giocatori (4 + 1 portiere) + 1 riserva. Cambi illimitati e SOLO durante le pause di gioco (es. Rimessa laterale). N.B. NELLA SQUADRA DEVE ESSERE PRESENTE ALMENO 1 RAGAZZA (squadre miste). 

Vincerà la squadra che al termine dei 15 minuti di gioco avrà realizzato più gol. 

Le regole rimangono le classiche del calcio a 11 con l’eccezione sotto riportata.  

In caso di parità al termine dei 15 minuti ci saranno direttamente i calci di rigore. 

Il primo possesso o la scelta del campo è a discrezione del vincitore di TESTA o CROCE prima della partita. 

La partecipazione del ragazzo con disabilità è opzionale (soltanto se ha già giocato questo sport prima o per scelta della squadra) 

  

Flag Rugby

Squadre composte da 5 giocatori (almeno 1 ragazza). Riserve non obbligatorie. 

Se verranno effettuati cambi, andranno svolti esclusivamente durante le pause di gioco. 

La partita termina quando una delle due squadre che si affrontano raggiunge le 5 mete oppure al termine del tempo regolamentare (12 minuti, chi avrà fatto più mete otterrà la vittoria). 

NON sarà concesso alcun tipo di placcaggio. Il flag rugby si svolge con l’apposita attrezzatura fornita durante l’evento (appunto la cinturina con le 2 “bandierine”). L’unico modo di fermare un giocatore avversario è quello di strappare dalla cintura una delle due bandierine (l’avversario dovrà fermarsi una volta persa la bandierina e passare la palla). Non è concesso passare la palla ad un compagno di squadra avanti alla linea della palla. Le regole sono le medesime del classico rugby con rispettivi falli e fuori. Le bandierine una volta strappate vanno subito restituite e riattaccate. 

Scelta della palla e del campo tramite TESTA O CROCE ad inizio partita. 

  

Ruba bandiera

Squadre composte da 5 giocatori che si sfidano su un campo da gioco rettangolare (campo da basket per esempio) l’obbiettivo è rubare le bandiere degli avversari, la squadra che ruba tutte le bandiere vince, una volta che si perde la bandiera si viene “ghiacciati” e non ci si può muovere, per tornare attivi bisogna che un compagno rubi una bandiera e ce la passi o che si riesca a rubare una bandiera di un avversario nelle vicinanze senza muoversi dal proprio posto. Si giocano due tempi da 4’ si vince per differenza punti. In caso di parità si fa un terzo round da 1 minuto e le persone senza bandiera vengono eliminate. Ogni squadra ha un time-out di 30/45 secondi da chiamare per tempo che può essere chiamato in qualsiasi momento da una persona senza bandiera. 

 

Tower’s Fall

Squadre composte da 5 giocatori; il campo viene diviso in tre zone, nella zona centrale ci stanno gli attaccanti (che hanno come obbiettivo quello di entrare all’interno della “tower’s zone) e due “tower’s zone” dove ci saranno i castelli/torri con i suoi portieri a difesa (che saranno posizionati esternamente allo spazio che delimita il castello/torre); La partita dura 3 tempi da 4’ (con 2’ extra nel terzo tempo in caso di parità), trionfa la squadra che vince più tempi (in caso di parità al terzo tempo si valutano il numero di code che si possiede. Ogni giocatore ha una coda, ogni volta che gli viene tolta deve rifornirsi nel magazzino esterno (che contiene TOT code per tempo), ogni qual volta si tira bisogna lasciare una coda ( se si possiedono più code, perché rubate agli avversari si possono eseguire più tiri); il tempo viene vinto per demolizione del castello/torre o per coni rimasti ( o nel caso di parità per numero di code); i giocatori possono scambiarsi di ruolo al termine del tempo, mentre se cominciano in un ruolo non possono cambiarlo per tutta la durata del tempo di gioco. 

Se una delle due squadre, prima dei 4’ riesce a buttar giù il castello avversario vince automaticamente il tempo e si vince la gara se si riesce a collezionare 2/3 tempi.